Les règles
Esquimot
Stratégie abstraiteEn bref
Un jeu de glisse et de blocage tactique sur des paysages arctiques. Les joueurs déplacent des pions « chasseurs » pour isoler les pièces adverses sur des banquises qui s’effritent.
En 10 points
- Placer le plateau hexagonal central.
- Chaque joueur choisit 3 pions de sa couleur.
- Déplacement en ligne droite uniquement.
- Glisser jusqu’à rencontrer un obstacle.
- Retirer une tuile après chaque mouvement.
- Ne pas sauter par-dessus les trous.
- Isoler les adversaires sur des îlots.
- Un pion sans mouvement est éliminé.
- Le dernier joueur en piste l’emporte.
- En cas d’égalité, le plus de tuiles gagne.
Règles détaillées (PDF)
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Consulter les règles officielles (PDF)Tournelettre
Création de motsEn bref
Un jeu linguistique où le plateau tourne à chaque tour, changeant vos options de lettres. Combinez rapidité d’esprit et vocabulaire pour conquérir les cadrans adverses.
En 10 points
- Disposez les 4 cadrans rotatifs.
- Piochez 7 lettres dans le sac.
- Les mots doivent faire 4 lettres min.
- Faites pivoter un cadran de 90°.
- Utilisez les lettres de votre cadran.
- Les bonus se trouvent sur les axes.
- Sablier de 60 secondes par tour.
- Score basé sur la longueur du mot.
- Échanger des lettres coûte un tour.
- Fin à 100 points ou épuisement sac.
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Consulter les règles officielles (PDF)Cartomanie
Déduction socialeEn bref
Un voyage onirique à travers les symboles. Les joueurs doivent interpréter les visions des autres pour reconstruire une carte céleste, tout en évitant les faux prophètes.
En 10 points
- Distribuez un rôle secret à chacun.
- Le « Voyant » tire 3 cartes Oracle.
- Décrit une carte avec un seul mot.
- Les autres choisissent une carte.
- Mélangez et révélez les choix.
- Identifiez la carte du Voyant.
- Le « Trouble-Fête » doit induire en erreur.
- Score progressif selon la précision.
- Changement de Voyant à chaque tour.
- Victoire collective ou individuelle.
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Consulter les règles officielles (PDF)Recto
Mémoire et logiqueEn bref
Un jeu de mémoire et de déduction. Mémorisez les positions des lettres pour reconstituer des mots cachés avant vos adversaires.
En 10 points
- Disposez 16 cartes (grille 4×4).
- Les autres cartes forment la pioche.
- À son tour, un joueur retourne 2 cartes.
- Si valide, le joueur les garde.
- Il remplace par 2 nouvelles cartes.
- Sinon, remises faces cachées.
- C’est au joueur suivant de jouer.
- Cartes spéciales « Recto » dispo.
- Retourner 3 cartes d’un coup possible.
- Fin quand la pioche est vide.
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